Heroes V



Juego de estrategia para la PC.
Puedes jugar o en campaña, o con tus amigos online o todos en un mismo ordenador.

Opinión: A mi me gusta más el modo jugar todos en un mismo ordenador.

El juego consta de varias tribus:
             Hombres, Demonios, Celestiales, No Muertos, Elfos y Oscuros.(Si te compras las expansiones, tembién tendras: Enanos y Orcos).

Estos son unos de los mejores heroes que te puedes pedir entre otros muchos:

Celestiales:


- Havez: para el principio es muy rápido, ya que empieza con muchos gremlins y con máquinas de guerra. Es el héroe perfecto para los rushes, pero a la larga y para quién no le guste mucho usar máquinas de guerra, no es tan perfecto. Además, empieza con una habilidad de menos (todos los demás heroes tienen 2 habilidades al principio).


- Nathir: ideal si te quieres ir a magia destructiva, empieza con bola de fuego de serie y está perfectamente enfocado a prender. Perfecto para combinar marca del hechicero + golems magnéticos + gárgolas elementales + bolas de fuego hasta gastar todo el maná.


- Razzak: uno de mis favoritos. Empieza con defensiva, una habilidad dificilísima que salga en academia (2%), y vitalidad, lo que hará que agunten más los gremlins, gárgolas y gólems, a los que además les darás +1 ataque y defensa cada 2 niveles.


Orcos:


- Haggash: empieza con bastantes centauros, los potencia en ataque y defensa y encima hace que salgan antes en la barra de ini. El héroe abusing-time por excelencia.


- Kragh: aunque parezca que su especialización es un poco rara, a la larga es excelente. Con éste héroe es imprescindible golpe poderoso + golpe aturdidor + golpe descomunal. Pero hay que saber usarlo bien. Un truquillo: si le dais a esperar al empezar el combate, le sigue tocando el primero y podréis lanzar gritos


Enanos:


- Ingvar: a parte de darle ataque y defensa a los defensores, les da también vida, lo cual es un abuso en una unidad de nivel bajo. De serie empieza con defensiva y vitalidad. Con la runa de resurrección y a partir del mes 2 semana 2 puede ser imparable.


- Karli: potencia los escaramuzadores, que aunque al principio son poca cosa, luego a corta distancia zurran bastante. empieza con suerte y suerte del soldado, ideal para los thanes del fuego, la laceración de los escaramuzadores, el golpe de los combatientes furiosos y el rugido del oso blanco.


- Svea: aunque no es de mis favoritos es buena opción si eliges irte por la rama de destructiva en enanos. Empieza con el hechizo rayo y además es irresistible por los enemigos (ignora los % de resistencia mágica, como los del unicornio).

También es buena la Inga si quieres asegurarte de tener practicamente todas las runas, o Helmar para lanzar fuerzas justas por doquier, aunque dejaría estos héroes como opciones secundarias si no tenemos nada mejor que escoger.


Demonios:

(en infierno casi no destaca ninguno en especial)



- Deleb: favorita de muchos, empieza con máquinas de guerra y potencia el efecto bola de fuego de la balista. Es una buena opción al principio, ya que infierno no tiene ninguna unidad tiradora las primeras dos semanas y con la balista vas tirando, y luego en el combate final puede ser muy puñetera también.


- Nymus: si quieres centrarte en la invocación, escógete este héroe, aunque tampoco es maravilloso. Empieza con suerte y resistencia mágica.


- Marbas: si te enfrentas a un mago es una opción, ya que empieza con un 5% de resistencia mágica y la aumenta un 1% por nivel. A nivel 20 tendría 25% resistencia. Otra cosa buena es que empieza con defensiva, habilidad muy importante en infierno.


Oscuros:



- Sinitar: buen héroe, reduce el coste de maná de los hechizos reforzados y comienza con un hechizo de magia destructiva, lo que viene de perlas para los primeros turnos. Además, tiene de serie destructiva y hechizos reforzados, así ya no hay que preocuparse de que nos salgan estas habilidades.


- Yrwanna: especializada en las furcias, digo furias, es muy buena heroína también. Excelente para ir tirando contra neutrales las primeras semanas, además empieza con ilustracion e inteligencia, de modo que tendrá más maná. eso sí, no tiene ningún hechizo dañino, tendremos que dárselo con la cofradía de magos en el castillo para poder lanzar algo durante combate los primeros turnos.


- Lethos: puede ser muy letal si envenena a dos o más criaturas del ejército enemigo. Perfecto si le da a unidades con iniciativa alta (silvanos, por ej). Sus únicos defectos son que empieza con magia oscura (mazmorra no tiene hechizos de nivel alto de oscura y su racial no los potencia), y con una sola habilidad, en lugar de las dos correspondientes (igual que Havez).

No muertos:


- Orson: por excelencia, es de mis preferidos, aunque hay a quién no le gusta usarlo. Empieza con defensiva y vitalidad, lo que hace que desde el primer momento aguanten más los esqueletos y zombies, provocando menos bajas contra los neutrales. Los zombis, aparantemente inútiles, en combate final pueden zurrar que da gusto y son un tanque que aguanta bastante (elige los zombis apestados, por supuesto).


- Kaspar: brillante en partidas de menos de un mes, es el más rusher de los de necrópolis. La tienda de campaña junto al hechizo "animar a los muertos" de parte del héroe, ayudará a salir práticamente sin bajas de casi todos los combates las primeras semanas. Podemos hasta pensar en escogernos los esqueletos guerreros en lugar de arqueros y zurrar cuerpo a cuerpo. Lo único malo, la potenica de la balista y los 3 niveles de máquina de guerra invertidos en ella la desaprovecharemos bastante con esta facción.


- Lucretia: ideal si tenemos pensado levantar vampiros y enfocarnos a ellos.

- Deirdre: sólo la escogería si tenemos seguro que nos saldrán en el mapa al menos dos artefactos del set item del abrazo de la muerte, ya que potencia el aullido del banshee.


Hombres:


- Dougal: lo de siempre, empieza con más arqueros que el resto de héroes y pisa mñas fuerte al inicio de la partida, además de potenciarlos a la larga. Sus habilidades tampoco son malas, ofensiva y puntería.


- Maeve: potencia el hechizo rapidez, lo que a niveles altos (nivel 20 aprox) puede ser un desafío para un enemigo con iniciativa normalita (necrópolis, academia). Está enfocada perfectamente para ponerle recompensa, ya que empieza con liderazgo, así ya tenemos la moral asegurada. Poder de la rapidez es imprescindible en esta heroína, y si no, pues magia de la luz y el masivo de rapidez.

Lazlo y Vittorio también son opciones escogidas a menudo por la gente cuando no hay nada mejor, según quieras enfocarte a potenciar los espadachines que puedes ser bastante peligrosos y resistentes, o máquinas de guerra, respectivamente.


Elfos:


- Wingaal: el mejor de todos todos. Le da iniciativa de salida a unidades que encima ya tienen buena iniciativa, de modo que a nivel 18-20 puedes conseguir que todas tus unidades muevan antes que el enemigo. Con la táctica que tiene de serie, además haces que dríadas y danzantes lleguen a filas del enemigo en el primer turno de combate. La estrategia está clara con este héroe: echarse encima del enemigo lo antes posible y zurrar, zurrar y zurrar. Un buen combo con esta facción en general y en especial con éste héroe es pillarse magia destructiva + liderazgo con empatía (es fácil de conseguir), para aprovechar esa buena ini y hacer que con cada moralazo se adelante en la barra de ini el héroe, lanzando más hechizos así.


- Ossir: lo de siempre, es ideal para el principio, ya que los cazadores son de nivel 3 y tardaremos unos turnos en poder reclutarlos del castillo, y para un inicio rápido es mejor que cualquier otro héroe silvano.


Cada tribu tiene una fortaleza donde crear unidades y edificio:

Hombres: Santuario

Oscuros: Mazmorra

Elfos: Silvano (Arbol muy viejo de la mitología elfa)

Demonios:  Infierno

Celestiales:  Academia

No muertos: Necrópolis

Orcos: Bastion

Enanos: Fortaleza

 

Cada tribu tiene varias unidades:

 Hombres:
      1ª Unidad: Campesino